Pro lepší nebo horší jsou videohry nedílnou součástí našeho života. Představujeme 5 nejdůležitějších faktů o tom, jak videohry mohou ovlivnit náš mozek.
5. Vztahy
V roce 2015 zaměstnanci Brigham Young University ve Spojených státech provedli rozhovor s několika lidmi o tom, jak často hráli se svými sestrami a bratry, jak často měli konflikt s bratry a sestrami a jak hodnotí jejich vztah. Vědci pak požádali účastníky studie, aby pojmenovali první tři hry, které rádi hráli se svými bratry a sestrami.
Odhalilo tože sourozenci, kteří spolu hráli násilné videohry, měli méně často související konflikty. Musíte si však uvědomit, že se většinu času bránili před soupeřem.
Výzkumníci také zjistili, že videohry zvýšily náklonnost mezi sourozenci v důsledku sdílených zkušeností.
4. Účinek vnějšího pozorovatele
Čím více lidí se spojí, tím je méně pravděpodobné, že jeden z nich pomůže člověku v nouzi. Většina lidí si myslí, že problém vyřeší někdo v okolí.
Studie provedená na rakouské univerzitě v Innsbrucku ukázala, že účinek vnějšího pozorovatele také vzniká ve videohrách a může být „zpožděn“ po skončení hry. Counter-Strike hrály dvě skupiny předmětů: Condition Zero. Dalo by se hrát jako člen policejního týmu proti teroristické skupině nebo ve hře pro jednoho hráče „policista proti teroristovi“.
Po dokončení hry byli účastníci studie nabídnuti na pomoc studentovi, který se snaží dokončit svůj projekt. Sólisté byli ochotni věnovat více času pomoci než ti, kteří hráli v týmu. Imaginární tým stále existoval v myslích hráčů, i když hra skončila.
3. Sebevražedná tendence
Vědci z americké univerzity Auburn University zkoumali korelaci mezi násilnými videohrami a možností sebevraždy. Možnost sebevraždy je definována jako „schopnost překonat strach ze smrti a dostatečnou toleranci bolesti k spáchání sebevraždy“.
Účastníci studie byli dotázáni, jak často hráli násilné videohry a jaké bylo průměrné věkové hodnocení těchto her. Poté vyplnili dotazníky týkající se strachu ze smrti a snášenlivosti bolesti.
Výsledek: lidé, kteří hrají násilnější videohry, mají menší strach ze smrti, ale jejich tolerance k bolesti se nezvyšuje.
Tato studie neukazuje, že lidé, kteří hrají násilné videohry, spáchají sebevraždu. Znamená to jen, že se cítí pohodlněji přemýšlet o smrti než ostatní lidé.
2. Agrese
Studie vedená americkou Národní vědeckou nadací zjistila, že ti, kdo hráli videohry s násilím v prosociálním kontextu (jako je pomoc postavě), byli méně agresivní než hráči videoher s morálně nejasným kontextem.
Účastníci hráli jednu ze tří videoher: o zombie, kde hráči museli chránit postavy, o zombie, které bylo třeba lovit, a logická hra jako Tetris.
Subjektům bylo řečeno, že hrají proti jinému účastníkovi, ale ve skutečnosti jejich soupeř byl počítač. „Loser“ v každém kole poslouchal nepříjemný bílý šum ve sluchátkách. Intenzitu a objem bílého šumu určil „vítěz“.
Výsledek: účastníci hrající prosociální zombie hru reagovali jemněji na stanovení intenzity bílého šumu než hráči, kteří zabíjeli zombie. Nejšťastnější byli „hlavolamové“.
1. Sebevědomí
Zaměstnanci na University of Michigan a University of California v Santa Barbara požádali účastníky studie, aby vyhodnotili, do jaké míry souhlasí s tvrzeními jako „Myslím, že moje postava je můj přítel“ a „Vidím, co získám svým vztahem k mé postavě.“
Poté požádali účastníky, aby vyhodnotili, zda se jim líbí hry s dobrými postavami, jak často hráli videohry a jak vysoká je jejich úroveň sebeúcty.
Účastníci s vyšší náklonností k postavám měli nižší sebeúctu, i když si hru více užili a hráli častěji.